ත්රිමාණ සජීවීකරණය
සන්තතිකව චලනය වන වස්තුවක් දකින බවට හඟවමින් ඇස සහ මොළය රැවටීම සඳහා තත්පරයකට රූප රාමු 12ක් (රූප රාමුවක් යනු එක් සම්පූර්ණ රූපයකි) හෝ ඊට වැඩි සංඛ්යාවක් පෙන්විය යුතුය. තත්පරයකට රූප රාමු 70 ඉක්මවා පෙන්වන විට තාත්වික බවේ හෝ සන්තතික චලනය පිළිබඳ හැඟීම තවදුරටත් වැඩි දියුණු වීමක් සිදු නොවේ. ඊට හේතුව ඇස සහ මොළය රූප තේරුම් ගන්නා ආකාරයයි. තත්පරයකට රූප රාමු 12කට අඩු සංඛ්යාවක් ප්රදර්ශනය කරන විට බොහෝ පුද්ගලයන්හට නව රූප රාමුවක් පෙන්වීමත් සමඟ ඇති වන ගැස්සෙන සුළු ස්වභාවය හඳුනා ගත හැකි අතර එවිට තාත්වික චලනය පිළිබඳ ඇති වූ හැඟීම බිඳ වැටේ. සාම්ප්රදායික ක්රමයට අතින් අඳිනු ලබන කාටූන් සජීවීකරණ ක්රමවේදයන්හි දී බොහෝ විට ඇඳිය යුතු රූප රාමු ගණන අවම කර ගැනීම සඳහා තත්පරයකට රූප රාමු 15ක් බැඟින් පෙන්වනු ලබන අතර කාටූනවල ඇති ශෛලීගත ස්වභාවය හේතුවෙන් මේ තත්වය පිළිගත හැකි වේ. නමුත් පරිගණක සජීවීකරණය මඟින් වඩාත් තාත්වික රූප නිර්මාණය කෙරෙන බැවින් තාත්වික බව තහවුරු කිරීම සඳහා පරිගණක සජීවීකරණයේ දී වඩාත් ඉහල රූප රාමු සංඛ්යාතයක් භාවිත කළ යුතු වේ.
ඉහල රූප රාමු සංඛ්යාතයන්හි දී ගැස්සෙන සුළු ස්වභාවයක් දැකිය නොහැකි වීමට හේතුව “persistence of vision” යනුවෙන් හැඳින්වේ. කුඩා කාල ප්රාන්තර තුළ ඇස සහ මොළය එක්ව ක්රියාත්මක වෙමින් ඇසට පෙනෙන දර්ශනය තත්පරයකින් පංගුවක කාලයක් ගබඩා කර තබා ගන්නා අතර එහි දී රූප රාමු අතර සිදු වන කුඩා පැනීම් ස්වයංක්රීයව සන්තතික තත්වයට පත් කෙරේ. ඇමරිකා එක්සත් ජනපදයේ චිත්රපටි ශාලාවල චිත්රපට ප්රදර්ශනය කෙරෙනුයේ තත්පරයට රූප රාමු 24ක සීඝ්රතාවයෙන් වන අතර මෙය සන්තතික චලනය පිළිබඳ හැඟීම ලබා දීම සඳහා ප්රමාණවත් වේ.
සරල උදාහරණයක්
[සංස්කරණය]තිරය සම්පූර්ණයෙන් වැසී යන සේ කළු වර්ණය වැනි තනි පසුබිම් වර්ණයක් යොදනු ලැබේ. අනතුරුව තිරයේ දකුණු පස එළුවෙකු අඳිනු ලැබේ. අනතුරුව නැවත තිරය වැසී යන සේ කළු වර්ණය යොදා එළුවා මුල් පිහිටුමෙන් මඳක් වම් පසට වන සේ නැවත අඳිනු ලැබේ. මෙම ක්රියාවලිය නැවත නැවතත් සිදු කෙරෙන අතර එක් එක් අවස්ථාවේ දී එළුවා සුළු ප්රමාණයකින් වම් පසට චලනය කෙරේ. මෙම ක්රියාවලිය ප්රමාණවත් තරම් සීඝ්රතාවකින් නැවත නැවත සිදු කළ හොත් එළුවා සන්තතිකව වම් පසට චලනය වන බවක් පෙනෙනු ඇත. මෙම මූලික ක්රියාවලිය රූපවාහිනිය සහ චිත්රපටවල දැකගත හැකි සියළු චලන රූප නිර්මාණය සඳහා භාවිතා කෙරේ. චලනය වන එළුවා වස්තුවක පිහිටුම වෙනස් කිරීම පිලිබඳ උදාහරණයක් වේ. ප්රමාණය, හැඩය, ආලෝකකරණය සහ වර්ණය වැනි වස්තුවක ගුණාංගයන්ගේ වඩාත් සංකීර්ණ පරිවර්තනයන් සිදු කිරීම සඳහා බොහෝ විට සරලව නැවත ඇඳීම හෝ පිටපත් කිරීම වෙනුවට ගණනය කිරීම් සහ පරිගණක ප්රවාචනය භාවිතා කළ යුතු වේ.
චිත්රපට
[සංස්කරණය]පරිගණක රූ නිර්මාණ තාක්ෂණය ඇසුරෙන් නිෂ්පාදනය කළ ස්වාධීන සජීවීකරණ නිර්මාණ 1976 වසරේ පටන් නිර්මාණය වූ නමුත් ඒවායේ ජනප්රියත්වය ඉතා සීඝ්රයෙන් ඉහල නැගීම සිදු වූයේ එක්සත් ජනපද සජීවීකරණ ක්ෂේත්රයේ නූතන යුගය තුළ දීය. මුල් වරට සම්පූර්ණ වශයෙන් පරිගණක ආශ්රයෙන් නිර්මාණය කළ රූපවාහිනී කතා මාලාව වූයේ ReBoot නම් කතා මාලාව වන අතර මුල්වරට සම්පූර්ණයෙන් පරිගණක ඇසුරින් නිර්මාණය කළ චිත්රපටය Toy Story නම් විය. මෙම නිර්මාණයන් පිළිවෙලින් 1994 සහ 1995 යන වසරවල දී එළි දැක්වුණි. වැඩි දුර විස්තර සඳහා පරිගණක සජීවීකරණය ඇසුරෙන් නිර්මාණය කළ චිත්රපට ලැයිස්තුව බලන්න.
ආධුනික සජීවීකරණ නිර්මාණ
[සංස්කරණය]YouTube වැනි සිය සාමාජිකයන්ට තමාගේම චිත්රපට අන් අයට බැලිය හැකි වන පරිදි උඩුගත කිරීමට ඉඩ සලසන වෙබ් අඩවිවල ජනප්රියත්වය හේතුවෙන් බොහෝ විට පොදුවේ ආධුනික පරිගණක සජීවීකරණ නිර්මාණකරුවන් ලෙස සැලකෙන පිරිස ක්රමයෙන් ප්රමාණයෙන් වැඩි වෙමින් පවතී. මෙය සඳහා නොමිළේ ලබා ගත හැකි විවිධ උපාංගවල පැවැත්මත් Windows Movie Maker වැනි මෘදුකාංගත් දායක වේ. අවශ්ය උපාංග සහිත ඕනෑම පුද්ගලයෙකුට තම සජීවීකරණයන් දහස් ගණනකට නැරඹීම සඳහා ඉදිරිපත් කළ හැක. බොහෝ ඉහල ක්රියාකාරීත්වයක් ඇති සජීවීකරණ මෘදුකාංග ද පරීක්ෂණ මට්ටමින් අධ්යාපනමය සහ වාණිජමය නොවන කටයුතු සඳහා විවිධ සීමාවන්ට යටත්ව භාවිතා කිරීමේ හැකියාව පවතී. ආධුනික සජීවීකරණ නිර්මාණය කිරීමේ එක් ක්රමයක් වන්නේ අන්තර්ජාලයට පහසුවෙන් උඩුගත කළ හැකි සහ ඒ ඔස්සේ පහසුවෙන් නැරඹිය හැකි GIF ගොණු ආකෘතිය භාවිතයෙන් නිර්මාණයන් සිදු කිරීමයි. මෙම ගොණු ආකෘතිය භාවිතයෙන් සජීවීකරණයන් නිර්මාණය කළ හැකි මෘදුකාංග අතරට Beneton Movie GIF , GIF Movie Gear , Ulead GIF Animator ආදිය අයත් වේ.
ගෘහ නිර්මාණ සජීවීකරණය
[සංස්කරණය]ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පීන් පාරිභෝගිකයන් සහ ගොඩනැඟිලි ඉදි කරන්නන් සඳහා ත්රිමාණ ආකෘති නිර්මාණය කර ගැනීමට සජීවීකරණ ආයතනවල සේවය ලබා ගනී. මෙය සාම්ප්රදායික ඇඳීම් ක්රමවේදවලට වඩා නිරවද්ය විය හැක. ගෘහ නිර්මාණ සජීවීකරණ තාක්ෂණය පරිසරය සහ අවට ගොඩනැඟිලි සමඟ කිසියම් ගොඩනැඟිල්ලකට තිබිය හැකි සම්බන්ධතාවයන් දැක ගැනීම සඳහා ද භාවිතා කළ හැක.
පරිගණකයක් ආශ්රියෙන් චරිත සහ වස්තු නිර්මාණය
[සංස්කරණය]ත්රිමාණ පරිගණක සජිවි කරණයේදී ත්රිමාන ආකෘති නිර්මාණය, ක්රම ලේඛිත චලනයන් සමග සංයෝජනය සිදු කෙරෙයි. සත්ය ත්රිමාන කණ්ඩාංක පද්ධතියක් මත ජ්යාමිතික මුදුන්, මුහුණු සහ දාර ඇසුරින් ආකෘති නිර්මාණය කෙරෙයි. මෙහිදි මැටි හෝ හුණු බදාම භාවිත කරන පරිද්දෙන්ම වස්තූන් ඇඹීමක් සිදු කෙරෙන අතර එහිදි දල හැඩතල වලින් ආරම්භ කොට නිෂ්චිත තොරතුරු ඇතුළත් කිරීම දක්වා විවිධ ඇඹීම් උපාංග භාවිතා කෙරෙයි. ත්රිමාන දැලිස විරූපනය සදහා අස්ථි / සන්ධි පද්ධතියක් නිර්මාණය කෙරෙයි. (උදා - මැනව රූපි ආකෘතියක් ගමන් කිරීමට සැලැස්වීම සදහා) රිගින් (Rigging) යනුවෙන් හැදින්වෙන ක්රියාවලිය ඔස්සේ අතාත්වික රූකඩය සදහා විවිධ පාලක සහ අල්ලු සකස් කෙරෙන අතර මේවා සජිවිකරණ නිර්මාපකයා විසින් චරිතය හැසිරවීමට භාවිතා කරයි. Toy Story නම් Pixar සමාගම මගින් නිර්මාණය කල චිත්රපටයෙහි අඩංගු වු Woody නම් චරිතය සදහා විශේෂිත සජිවිකරණ පාලක 700 ක් භාවිතා වේ. The Chronicles of Narnia – The Lion, The Witch and the Wardrobe නම් චිත්ර පටයේ Aslan නම් චරිතය සදහා මෙවැනි පාලක 1851 ක් තිබු අතර ඉන් 742 ක් චරිතයේ මුහුණ සදහා භාවිත වු ඒවා විය. මෙම චරිත නිර්මාණය කිරීම සදහා Rhythm and Hues චිත්රාගාරයට වසර දෙකක් ගත විය. 2004 වසරේ ඉදිරිපත් කෙරුණු The Day After Tomorrow චිත්රපටය නිර්මාණය කිරීමේදී වීඩියෝ විමර්ෂණ සහ නිරවද්ය භූ විද්යාත්මක කරුණු ඇසුරෙන් දරුණු කාලගුණික බලපෑම් පිළිබද ආකෘති නිර්මාණය කිරීමට නිර්මාණ කරුවන්ට සිදුවිය.
King Kong චිත්ර පටයේ 2005 ප්රති නිර්මාණයේදී නිර්මාණ ශිල්පීන්ට රූපරාමු සදහා ගෝරිල්ලාගේ උචිතම පිහිටුම නිර්ණය කර ගැනීම සදහාත් සත්වයා මත මානව ගුණාංග නිර්මාණය සදහාත් (මේ සදහා ඇන්ඩිගේ හැගීම් ප්රකාශන භාවිතා විය.) ඇන්ඩි සර්කිස් ආධාර විය. පීටර් ජැක්සන්ගේ The Lord of the Rings චිත්ර පටයේ Gollum චරිතය ද සර්කිස් විසින් රඟ දක්වන ලදී.
Toho චිත්රාගාරය සිය ප්රසිද්ධ Godzilla චරිතය නිරූපණය සදහා පරිගණක රූ නිර්මාණ ක්රම යොදා ගැනීම ප්රතික්ෂේප කළේය. ඔවුන්මේ සදහා ඉදිරිපත් කල පැහැදිලි කිරීම වුයේ තමන් හැම විටම ඒ සදහා Suitmation තාක්ෂණය භාවිත කළ අතර ඒ වෙනුවට පරිගණක භාවිතය චරිතයේ සජිවී බවට හානි කිරීමට හේතු විය හැකි බවයි.
පරිගණක සජිවන ප්රවර්ධන උපකරණ
[සංස්කරණය]පරිගණකයක් සහ සජිවන මෘදුකාංගයක් භාවිතයෙන් පරිගණක සජිවන නිර්මාණය කර ගත හැකිය. Amorphium, Art of illusion, Poser ray Dream studio, Bryce, Maya, Blender, Truespece, Light ware, 3D studio max, soft image XSI Alice සහ Adobe Flash (ද්විමාන) සජිවන මෘදුකාංග වලට උදාහරණ වේ.
මීට අමතරව තවත් මෘදුකාංග රැසක් ඇත. ඒවා ඉලක්කගත වෙළෙඳපොළ අනුව මෙම මෘදුකාංගයන්හි මිල විශාල වශයෙන් වෙනස් වේ. ප්රාථමික ගණයේ ක්රමලේඛ මඟින් ද ඉතාම අගනා සජිවන නිර්මාණ කළ හැකිය. කෙසේ වෙතත් මෙම විදුදැනුම සඳහා සාමාන්ය ගෘහස්ත පරිගණකයක් භාවිතා කරන්නේ නම් ඒ සඳහා බොහෝ වේලාවක් ගත වේ. එබැවින් වීඩියෝ ක්රියා නිර්මාණකරුවන් අඩු විශ්ලේෂණ (Low resolution) සහිත අඩු බහුඅස්ර ගණන් කිරීම් ක්රම භාවිතා කිරීමට හුරු වි සිටිති. එමඟින් එම චිත්රක තත්ය කාලිනව ගෘහස්ථ පරිගණකයෙහි නිරූපණය කළ හැකිය. මෙම සංදර්භය තුළ photorealistic සජිවනය ප්රායෝගික නොවේ.
චිත්රපට, ටෙලිනාට්ය සහ පරිගණක ක්රිඩාවන්හි වීඩියෝ පටිපාටි නිර්මාණකරණයේ නියැලෙන වෘත්තිමය සජිවිකරණ ශිල්පියෝ වඩාත් විස්තරාත්මක photorealistic සජීවන නිර්මාණය කරති. මෙවැනි උසස් ප්රමිතියකින් යුක්ත වන චිත්රපට සජීවන නිර්මාණයක් අවසන් කිරීමට, ගෘහස්ථ පරිගණකයක් සඳහා වසර 10 සිට 100 දක්වා කාලයක් වැය විය හැකිය. එබැවින් මේ සඳහා වඩා ප්රබල වර්ක් ස්ටේෂන් පරිගණක, සකසන 2 සිට 4 පමණ ඇති බැවින් එම පරිගණක වඩා ප්රබලය. තවද ඒවා විදු දැනුම් සඳහා විශේෂිත පරිගණක වේ. එක් යෝධ පරිගණකයක් ලෙස ක්රියා කිරීම සඳහා වර්ක් ස්ටේෂන් පරිගණක විශාල ප්රමාණයක් ජාල ගත කර ඇත. මෙහි ප්රතිපලය වනුයේ වසර 5,6 කින් නිමා කර ගත හැකි පරිගණක සජිවන චිත්රපටයකි(කෙසේ වෙතත්, මෙම ක්රියාවලිය සම්පුර්ණයෙන්ම විදැනුම් පමණක් ඇතුලත් නොවන්නකි). වර්ක් ස්ටේෂන් පරිගණකයක් ඩොලර් 2000 - 1600 ක් පමණ මිලක් වන අතර වඩා මිල අධික වර්ක් ස්ටේෂන් හි භාවිතා වන අධි තාක්ෂණික දෘඩාංග නිසාවෙන් ඒවායෙහි විදු දැනුම වේගවත්ය. විදු දැනුම මෘදුකාංගයක් වන පිස්සාර්ස් රෙන්ඩමන්, මෙන්ටල්රේ යන විදු දැනුම් මෘදුකාංගයට අභියෝගයක් එල්ල කරමින් සජිවන කර්මාන්තයේ විශාල වශයෙන් යොදා ගැනේ. මෙය නිල පික්සාර් වෙබ් අඩවියක ඩොලර් 5000 - 8000 ත් අතර මිලකට ලබා ගත හැකිය. එමෙන්ම මෙම මෘදුකාංගය maya සහ Soft Image XSI වැනි සජීවිකරණ ක්රමලේඛ සමඟ Linux, Mac OSX සහ Microsoft Windows පාදක වර්ක් ස්ටේෂන් පරිගණකයන් හි යොදා ගත හැකිය. වෘත්තිමය සජීවිකරණ ශිල්පියෝ ඩිජිටල් චිත්රපට කැමරා අංගචලන අල්ලා ගැනීමට (motion capturer) සහ ක්රියාව ග්රහණය කරගැනීමට (performance capture), නිල්තිර (bluescreens) චිත්රපට සංස්කරන මෘදුකාංග සහ වෙනත් උපකරණ භාවිතා කරයි.