ත්‍රිමාණ සජීවීකරණය

විකිපීඩියා, නිදහස් විශ්වකෝෂය වෙතින්
වෙත පනින්න: සංචලනය, සොයන්න

සන්තතිකව චලනය වන වස්තුවක් දකින බවට හඟවමින් ඇස සහ මොළය රැවටීම සඳහා තත්පරයකට රූප රාමු ‍12ක් (රූප රාමුවක් යනු එක් සම්පූර්ණ රූපයකි) හෝ ඊට වැඩි සංඛ්‍යාවක් පෙන්විය යුතුය. තත්පරයකට රූප රාමු 70 ඉක්මවා පෙන්වන විට තාත්වික බවේ හෝ සන්තතික චලනය පිළිබඳ හැඟීම තවදුරටත් වැඩි දියුණු වීමක් සිදු නොවේ. ඊට හේතුව ඇස සහ මොළය රූප තේරුම් ගන්නා ආකාරයයි. තත්පරයකට රූප රාමු 12කට අඩු සංඛ්‍යාවක් ප්‍රදර්ශනය කරන විට බොහෝ පුද්ගලයන්හට නව රූප රාමුවක් පෙන්වීමත් සමඟ ඇති වන ගැස්සෙන සුළු ස්වභාවය හඳුනා ගත හැකි අතර ‍එවිට තාත්වික චලනය පිළිබඳ ඇති වූ හැඟීම බිඳ වැටේ. සාම්ප්‍රදායික ක්‍රමයට අතින් අඳිනු ලබන කාටූන් සජීවීකරණ ක්‍රමවේදයන්හි දී බොහෝ විට ඇඳිය යුතු රූප රාමු ගණන අවම කර ගැනීම සඳහා තත්පරයකට රූප රාමු 15ක් බැඟින් පෙන්වනු ලබන අතර කාටූනවල ඇති ශෛලීගත ස්වභාවය හේතුවෙන් මේ තත්වය පිළිගත හැකි වේ. නමුත් පරිගණක සජීවීකරණය මඟින් වඩාත් තාත්වික රූප නිර්මාණය කෙරෙන බැවින් තාත්වික බව තහවුරු කිරීම සඳහා පරිගණක සජීවීකරණයේ දී වඩාත් ඉහල රූප රාමු සංඛ්‍යාතයක් භාවිත කළ යුතු වේ.

ඉහල රූප රාමු සංඛ්‍යාතයන්හි දී ගැස්සෙන සුළු ස්වභාවයක් දැකිය නොහැකි වීමට හේතුව “persistence of vision” යනුවෙන් හැඳින්වේ. කුඩා කාල ප්‍රාන්තර තුළ ඇස සහ මොළය එක්ව ක්‍රියාත්මක වෙමින් ඇසට පෙනෙන දර්ශනය තත්පරයකින් පංගුවක කාලයක් ගබඩා කර තබා ගන්නා අතර එහි දී රූප රාමු අතර සිදු වන කුඩා පැනීම් ස්වයංක්‍රීයව සන්තතික තත්වයට පත් කෙරේ. ඇමරිකා එක්සත් ජනපදයේ චිත්‍රපටි ශාලාවල චිත්‍රපට ප්‍රදර්ශනය කෙරෙනුයේ තත්පරයට රූප රාමු 24ක සීඝ්‍රතාවයෙන් වන අතර මෙය සන්තතික චලනය පිළිබඳ හැඟීම ලබා දීම සඳහා ප්‍රමාණවත් වේ.

සරල උදාහරණයක්[සංස්කරණය]

පරිගණක සජීවකරණය උදාහරණයක්

තිරය සම්පූර්ණයෙන් වැසී යන සේ කළු වර්ණය වැනි තනි පසුබිම් වර්ණයක් යොදනු ලැබේ. අනතුරුව තිරයේ දකුණු පස එළුවෙකු අඳිනු ලැබේ. අනතුරුව නැවත තිරය වැසී යන සේ කළු වර්ණය යොදා එළුවා මුල් පිහිටුමෙන් මඳක් වම් පසට වන සේ නැවත අඳිනු ලැබේ. මෙම ක්‍රියාවලිය නැවත නැවතත් සිදු කෙරෙන අතර එක් එක් අවස්ථාවේ දී එළුවා සුළු ප්‍රමාණයකින් වම් පසට චලනය කෙරේ. මෙම ක්‍රියාවලිය ප්‍රමාණවත් තරම් සීඝ්‍රතාවකින් නැවත නැවත සිදු කළ හොත් එළුවා සන්තතිකව වම් පසට චලනය වන බවක් පෙනෙනු ඇත. මෙම මූලික ක්‍රියාවලිය රූපවාහිනිය සහ චිත්‍රපටවල දැකගත හැකි සියළු චලන රූප නිර්මාණය සඳහා භාවිතා කෙරේ. චලනය වන එළුවා වස්තුවක පිහිටුම වෙනස් කිරීම පිලිබඳ උදාහරණයක් වේ. ප්‍රමාණය, හැඩය, ආලෝකකරණය සහ වර්ණය ‍වැනි වස්තුවක ගුණාංගයන්ගේ වඩාත් සංකීර්ණ පරිවර්තනයන් සිදු කිරීම සඳහා බොහෝ විට සරලව නැවත ඇඳීම හෝ පිටපත් කිරීම වෙනුවට ගණනය කිරීම් සහ පරිගණක ප්‍රවාචනය භාවිතා කළ යුතු වේ.

චිත්‍රපට[සංස්කරණය]

පරිගණක රූ නිර්මාණ තාක්ෂණය ඇසුරෙන් නිෂ්පාදනය කළ ස්වාධීන සජීවීකරණ නිර්මාණ 1976 ව‍සරේ පටන් නිර්මාණය වූ නමුත් ඒවායේ ජනප්‍රියත්වය ඉතා සීඝ්‍රයෙන් ඉහල නැගීම සිදු වූයේ එක්සත් ජනපද සජීවීකරණ ක්ෂේත්‍රයේ නූතන යුගය තුළ දීය. මුල් වරට සම්පූර්ණ වශයෙන් පරිගණක ආශ්‍රයෙන් නිර්මාණය කළ රූපවාහිනී කතා මාලාව වූයේ ReBoot නම් කතා මාලාව වන අතර මුල්වරට සම්පූර්ණයෙන් පරිගණක ඇසුරින් නිර්මාණය කළ චිත්‍රපටය Toy Story නම් විය‍. මෙම නිර්මාණයන් පිළිවෙලින් 1994 සහ 1995 යන වසරවල දී එළි දැක්වුණි. වැඩි දුර විස්තර සඳහා පරිගණක සජීවීකරණය ඇසුරෙන් නිර්මාණය කළ චිත්‍රපට ලැයිස්තුව බලන්න.

ආධුනික සජීවීකරණ නිර්මාණ[සංස්කරණය]

YouTube වැනි සිය සාමාජිකයන්ට තමාගේම චිත්‍රපට අන් අයට බැලිය හැකි වන පරිදි උඩුගත කිරීමට ඉඩ සලසන වෙබ් අඩවිවල ජනප්‍රියත්වය හේතුවෙන් බොහෝ විට පොදුවේ ආධුනික පරිගණක සජීවීකරණ නිර්මාණකරුවන් ලෙස සැලකෙන පිරිස ක්‍රමයෙන් ප්‍රමාණයෙන් වැඩි වෙමින් පවතී. මෙය සඳහා නොමිළේ ලබා ගත හැකි විවිධ උපාංගවල පැවැත්මත් Windows Movie Maker වැනි මෘදුකාංගත් දායක වේ. අවශ්‍ය උපාංග සහිත ඕනෑම පුද්ග‍ලයෙකුට තම සජීවීකරණයන් දහස් ගණනකට නැරඹීම සඳහා ඉදිරිපත් කළ හැක. බොහෝ ඉහල ක්‍රියාකාරීත්වයක් ඇති සජීවීකරණ මෘදුකාංග ද පරීක්ෂණ මට්ටමින් අධ්‍යාපනමය සහ වාණිජමය නොවන කටයුතු සඳහා විවිධ සීමාවන්ට යටත්ව භාවිතා කිරීමේ හැකියාව පවතී. ආධුනික සජීවීකරණ නිර්මාණය කිරීමේ එක් ක්‍රමයක් වන්නේ අන්තර්ජාලයට පහසුවෙන් උඩුගත කළ හැකි සහ ඒ ඔස්සේ පහසුවෙන් නැරඹිය හැකි GIF ගොණු ආකෘතිය භාවිතයෙන් නිර්මාණයන් සිදු කිරීමයි. මෙම ගොණු ආකෘතිය භාවිතයෙන් සජීවීකරණයන් නිර්මාණය කළ හැකි මෘදුකාංග අතරට Beneton Movie GIF , GIF Movie Gear , Ulead GIF Animator ආදිය අයත් වේ.

ගෘහ නිර්මාණ සජීවීකරණය[සංස්කරණය]

ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පීන් පාරිභෝගිකයන් සහ ගොඩනැඟිලි ඉදි කරන්නන් සඳහා ත්‍රිමාණ ආකෘති නිර්මාණය කර ගැනීමට සජීවීකරණ ආයතනවල සේවය ලබා ගනී. මෙය සාම්ප්‍රදායික ඇඳීම් ක්‍රමවේදවලට වඩා නිරවද්‍ය විය හැක. ගෘහ නිර්මාණ සජීවීකරණ තාක්ෂණය පරිසරය සහ අවට ගොඩනැඟිලි සමඟ කිසියම් ගොඩනැඟිල්ලකට තිබිය හැකි සම්බන්ධතාවයන් දැක ගැනීම සඳහා ද භාවිතා කළ හැක.

"http://si.wikipedia.org/w/index.php?title=ත්‍රිමාණ_සජීවීකරණය&oldid=269522" වෙතින් සම්ප්‍රවේශනය කෙරිණි