සැකිලි සජීවිකරණය

විකිපීඩියා වෙතින්

සැකිලි ත්‍රිමාණකරණය බොහෝ විට තාවකාලික ඇඳුම් ඇන්දවීමකට සමානය. මෙම පරිගණක ත්‍රිමාණකරණ ශිල්ප ක්‍රමය පෘෂ්ට වංශික ත්‍රිමාණකරණයක් හි යොදා ගනී. එවැනි ලෙස නිමවන ඕනෑම චරිතයක ප්‍රධාන කොටස් 2කි. පෘෂ්ට නිරූපණ යොදා ගනිමින් චරිත ඇදගන්නා (සම) අතර අස්ථි එකතුවක ධූරාවලියකට සජීවීකරණයක් යොදා ගැනීම දෙවන කොටස්ය. (සැකිලි ත්‍රිමාණකරණය)

අස්ථි පද්ධති ගොඩනැගීමට මෙම ශිල්ප ක්‍රමය යොදා ගනු ලබයි. සෑම අස්ථියකම විස්තෘත පරිණාමනයන් 3ක් (එනම් පිහිටීම, පරිණාමය සහ දිශානතිය) දැකිය හැකි අතර තවත් අමතර ජනක අස්ථියක් ඇත. මෙම අස්ථි එහෙයින් ධූරාවලියකට පත් වේ. ළමා පුරුක්වල සම්පූර්ණ පරිණාමිතය එහි ජනක අස්ථීන්හි පරිණාමිතය නිපදවන අතරෙහිම තම පරිණාමිතය ද නිපදවා ගනී. එසේ නම් කලවා අස්ථියක් චලනය වෙද්දී පහල අස්ථීන් ද චලනය වේ. චරිතය ත්‍රිමාණකරණය සිදු කළ විට ත්‍රිමාණකරණ පාලනයකට අනුව අස්ථීන්හි පරිණාමිතය වෙනස් කර ගනී. සැකිල්ලේ පිහිටි සෑම අස්ථියක්ම චරිතයේ දෘෂ්‍ය නිරූපණය හා සම්බන්ධිතය. පොලිගනල් මෙෂ් චරිතයක (polygonal mesh character) අස්ථි මුදුන් සමුද්‍රයක් සමඟ සම්බන්ධිතය. උදාහරණයක් ලෙස මානව නිරූපණයක දී කලවා අස්ථිය මුදුන් සමුද්‍රයක් සමඟ සම්බන්ධ වන අතර එම මුදුන් නිරූපිත කලවා අස්ථිය නිපදවයි. චරිතයේ සම කොටස් සාමාන්‍යයෙන් බහු අස්ථි සමඟ සම්බන්ධ කළ හැක. අස්ථි 2ක් සම්බන්ධ වන ස්ථානයේ සම චලනයට අස්ථි ද්විත්වයෙන් බලපෑම් කළ හැක. පොලිගන්මෙෂ් 1ක් සඳහා සෑම මුදුනක්ම ඕනෑම අස්ථියක් සඳහා සුදුසු වන සංයෝගයක් තිබිය හැක. සෑම අස්ථියකම පරිණාමිතය මුදුන් ස්ථානයකට භාවිත කර මුදුන්වල අවසන් ස්ථානය භාවිත කර මුදුන්වල අවසන් ස්ථානය ගණනය කර ගත හැක. මෙම ගණිත රීතිය මැට්‍රික්ස් පැලට් ස්කිනින්ග් (matrix palette skinning) නම් කර ඇත්තේ අස්ථි පද්ධතියක පරිණාමිතිය සම් මුදුන් තුළින් තෝරා ගැනීමට ඉඩ සකසන නිසාවෙනි.

සැකිලි සජීවීකරණය - ප්‍රබලතා හා දුබලතා[සංස්කරණය]

ප්‍රබලතා[සංස්කරණය]

. අස්ථි මඟින් මුදුන් එකතුවක් නිරූපණය කරයි. (උදාහරණයක් ලෙස වෙනත් වස්තුවක්, උදාහරණ ලෙස කකුලක් නිරූපණය කරන)

. සජීවීකරණය කරන්නා ආකෘතියේ ලක්ෂණ සුළු ප්‍රමාණයක් පාලනය කරයි.

. සජීවීකරණය කරන්නාට විශාල පරිමාණයේ චලිතය ගැන අවධානය යොමු කළ හැක.

. අස්ථි ස්වාධීනව චලනය කළ හැක.

සජීවීකරණයක් ශීර්ෂයෙන් ශීර්ෂයට නොව අස්ථිවල සරල චලිතයක් මගින් අර්ථ දැක්විය හැක. (බහුඅස්‍ර දැලිසක් භාවිතයේ දී)

දුබලතා[සංස්කරණය]

· අස්ථි මගින් මුදුන් එකතුවක් නිරූපණය කරයි,(හෝ වෙනත් වස්තුවක්)

. තාත්වික මාංශ පේශි චලනය හෝ සමෙහි වන චලන සපයා නොදේ

. මෙම ගැටලුව සඳහා දිය හැකි පිළියම්

. අස්ථිවලට ඈඳා ඇති විශේෂ මාංශ පේශි පාලක.

. කායික විද්‍යාත්මක විශේෂඥයෙක් සමග සාකච්ඡා කිරීම (අතථ්‍ය ව්‍යුහ විද්‍යාත්මක ව්‍යාපදේශ හරහා මාංශ පේශී සැකිලි තාත්වීකරණයේ කාර්යක්ෂමතාව වඩාත් වැඩි කළ හැක.)


යෙදීම්[සංස්කරණය]

සැකිලි සජීවීකරණය යනු දිගු කාල පරාසයක් සඳහා (සාමාන්‍යයෙන් රාමු 100ට වඩා වැඩි) චරිත හෝ යාන්ත්‍රික වස්තු සජීවීකරණයේ සම්මත ක්‍රමයයි. එය වීඩියෝ ක්‍රීඩා නිර්මාණකරුවන් හා චිත්‍රපට කර්මාන්තයේ බහුලව භාවිතා කරන අතර බොහෝමයක් යාන්ත්‍රික වස්තු හා දෘඪ අවයව හා සම්බන්ධක මඟින් සෑදී ඇති වස්තුවලට යෙදිය හැක.

දර්ශන ග්‍රහණය මගින් (performance capture) සැකිලි සජීවීකරණයේ නිර්මාණ කාලය වේගවත් කළ හැකි අතර එමඟින් තාත්වික ස්වභාවයේ මට්ටම ද ඉහළ නැංවිය හැක.

දර්ශන ග්‍රහණය සඳහා අන්තරාදායක බවින් වැඩි චලන සඳහා චල‍නයේ ‍ෙභෟතිකය හා සැකිලි රාමු සමග ඇති ප්‍රතිරෝධී බව ස්වයංක්‍රීයව ගණනය කරන පරිගණක ව්‍යාපදේශ ඇත. ගාත්‍රාවල බර, මාංශ පේශී ප්‍රතික්‍රියාව, අස්ථි ප්‍රබලතාව හා සම්බන්ධක සංරෝධය වැනි අතථ්‍ය (virtual) ව්‍යුහ විද්‍යාත්මක ගුණ එකතු කිරීමෙන් අතථ්‍ය ත්‍රාස්‍ය ජනක ක්‍රියාවන් ලෙස හඳුන්වන තාත්වික පොලා පැනුම්, බකල ගැසීම්, පිපිරීම් හා ඇඹරුම් ආචරණ ආදිය ඇති කර ගත හැක. අතථ්‍ය ත්‍රාස්‍යජනක ක්‍රියාවන් සිදු කරන්නන් ආදේශ කළ හැකි නිසා එය තරමක් මතවාදයට තුඩු දී ඇත. කෙසේ නමුත් යුදමය හා හදිසි ප්‍රතිචාර වැනි අතථ්‍ය ව්‍යුහ විද්‍යාත්මක ව්‍යාපදේශවල අනෙකුත් යෙදීම් ද ඇත. අතථ්‍ය යුධ භටයින්, බේරා ගැනීම් නිලධාරීන්, රෝගීන්, මගින් හා පදිකයින් පුහුණු කිරීම්, අතථ්‍ය ඉංජිනේරු ක්‍රම හා උපකරණවල අතථ්‍ය පරීක්ෂා කිරීම්වලදී යොදා ගත හැක. අතථ්‍ය ව්‍යුහ විද්‍යාත්මක තාක්ෂණය කෘතීම බුද්ධීන් සමග සංයුක්ත කිරීමෙන් සජීවීකරණ හා ව්‍යාපදේශ තාක්ෂණවල දියුණු කිරීම් තවදුරටත් සිදු කළ හැක.


References[සංස්කරණය]

http://en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation

"https://si.wikipedia.org/w/index.php?title=සැකිලි_සජීවිකරණය&oldid=468706" වෙතින් සම්ප්‍රවේශනය කෙරිණි