"සජීවිකරණය" හි සංශෝධන අතර වෙනස්කම්

විකිපීඩියා වෙතින්
Content deleted Content added
merged
සුළු robot Adding: af, an, ar, az, bat-smg, be, be-x-old, bg, bo, bs, ca, cs, cy, da, de, el, eo, es, et, fa, fi, fr, gl, he, hi, hif, hr, hy, id, is, it, ja, jv, ka, ko, la, lt, lv, mdf, mk, ml, ms, nl, nn, no, pnb, ps, pt, ro, ru, sh, simple, sk, sl, sq
91 පේළිය: 91 පේළිය:





[[en:Animation]]


[[Category:සජීවිකරණය]]
[[Category:සජීවිකරණය]]

[[af:Animasie]]
[[an:Animación]]
[[ar:تحريك]]
[[az:Cizgi (film janrı)]]
[[bat-smg:Moltėplėkacėjė]]
[[be:Мультыплікацыя]]
[[be-x-old:Мультыплікацыя]]
[[bg:Анимация]]
[[bo:འགུལ་རིས་གློག་བརྙན།]]
[[bs:Animacija]]
[[ca:Animació]]
[[cs:Animace]]
[[cy:Animeiddiad]]
[[da:Animation]]
[[de:Animation]]
[[el:Animation]]
[[en:Animation]]
[[eo:Animacio]]
[[es:Animación]]
[[et:Animatsioon]]
[[fa:پویانمایی]]
[[fi:Animaatio]]
[[fr:Animation]]
[[gl:Animación]]
[[he:הנפשה]]
[[hi:एनिमेशन]]
[[hif:Animation]]
[[hr:Animacija]]
[[hy:Հաջորդապատկեր]]
[[id:Animasi]]
[[is:Teiknimynd]]
[[it:Animazione]]
[[ja:アニメーション]]
[[jv:Animasi]]
[[ka:ანიმაცია]]
[[ko:애니메이션]]
[[la:Ars animandi]]
[[lt:Animacija]]
[[lv:Animācija]]
[[mdf:Анимациесь]]
[[mk:Анимација]]
[[ml:അനിമേഷന്‍]]
[[ms:Animasi]]
[[nl:Animatie]]
[[nn:Animasjon]]
[[no:Animasjon]]
[[pnb:اینیمیشن]]
[[ps:ساهيالي]]
[[pt:Animação]]
[[ro:Animație]]
[[ru:Мультипликация]]
[[sh:Animacija]]
[[simple:Animation]]
[[sk:Animácia (film)]]
[[sl:Animacija]]
[[sq:Animimi]]
[[sr:Анимација]]
[[sv:Animering]]
[[ta:இயங்குபடம்]]
[[te:యానిమేషన్]]
[[th:แอนิเมชัน]]
[[tr:Animasyon]]
[[uk:Анімація]]
[[ur:حراک]]
[[uz:Multiplikatsiya]]
[[vi:Phim hoạt hình]]
[[war:Animasyon]]
[[zh:动画]]
[[zh-yue:動畫戲]]

03:50, 25 ජනවාරි 2011 තෙක් සංශෝධනය

පහත දක්වා ඇති පොලාපනින ගෝලයෙහි සජිවීකරණය මෙම රූපරාමු හය මගින් නිර්මාණය වී ඇත.

මෙම සජීවිකරණය තත්ත්පරයට රූපරාමු 10 ක සීඝ්‍රතාවකින් චලනය වන්නකි.


සජිවීකරණය යනු චලනය පිළිබද හැගීමක් ඇති කර වීම සදහා ද්විමාන හෝ ත්‍රිමාන කලානිර්මාණ හෝ ආකෘති පිහිටුම් පිළිබද රූපරාමු අනුක්‍රමයක් සීඝ්‍රයෙන් ප්‍රදර්ශණය කිරීමයි. මෙහිදි චලනය පිලිබද ඇති වන හැගීම දෘෂ්ඨි මායාවක් වන අතර ඊට හේතුව වන්නේ පෙනීමෙහි පැවැත්ම (Persistance of Vision) නම් සංසිද්ධියයි. මෙය ක්‍රමවේද කිහිපයක් ඔස්සේම නිර්මාණය කිරීම හා ආදර්ශණය කිරීමත් කළ හැක. වඩාත් පොදුවේ සජීවිකරණයන් ඉදිරිපත් කිරීම සදහා භාවිතා කෙරෙන ක්‍රමවේදය වනුයේ චලන චිත්‍ර හෝ වී ඩියෝ වැඩ සටහන් වේ. කෙසේ නමුත් සජිවීකරණ නිර්මාණ ඉදිරිපත් කිරීම සදහා තවත් ක්‍රමවේද කිහිපයක් ද පවතී.

සජීවිකරණය හැදින්වීම සදහා භාවිතා කෙරෙන Animation නම් ඉංග්‍රීසි පදය කිසියම් ප්‍රජාවක් සක්‍රිය කර වීම නම් අරුත සහිතවද ඉංග්‍රිසි භාෂාවේදී භාවිතා කල හැක. (උදා - භාවිත කරන්නන් සක්‍රිය කර වීම) මෙමගින් කිසියම් දෙන ලද සේවාවක් සමග එය භාවිතා කරන්නන් අන්තර් ක්‍රියා කරවීම සදහා පොළඹ වන ක්‍රියාවන් හැදින්වෙන අතර එය සංයමය සමග සම්බන්ධවේ.


මුලික දළ විශ්ලේෂණය

අදාල ආකෘතිය ආරම්භක ආකාරයකින් හෝ ස්ථානයකින් තබනු ලබන අතර ප්‍රධාන ආමුවක් එඒමත පිහිටුවයි. රාමු කිහිපයකට පසුව නැවතත් ප්‍රධාන රාමුවක් පිහිටුවනු ලබන අතර කැමති පරිද ආකෘතිය චලනය කරනු ලැබේ. මෙම ක්‍රියාවලිය අවශ්‍ය ආකාරයට කිහිප වාරයක් නැවත නැවත ක්‍රියාවට නැංවේ. සජීවිකරණය මෘදුකාංගය මගින ආකෘතිය ප්‍රධාන රාමු අතර සුමට ලෙස ගෙනයාමට අවශ්‍ය චලිතය අන්තර ්නිවේශණය කරනු ලැබේ. මින් අදහස් කෙරෙන්නේ උදාහරණයක් ලෙස සජිවිකරණය මගින් කාමරයක් තුළ ඇති පෙට්ටියක් ආරම්භක රාමුවේ තබා තවත් ප්‍රධාන රාමුවක දී එම පට්ටිය කාමරට හරහා වෙනත් ස්ථානයක පිහිටුවා ඇත්නම් දරෟශනය නිමවා නැරඹි විට පෙනෙනුයේ අදාල පෙට්ටිය සුමට ලෙස කාමරය හරහා ලිස්සා යන බවත් මිස රාමු අතරේ පිමි පැනීමක් ‍නොවන බවය. මෙය චලනය වන ඕනෑම වස්තුවක් සදහා අදාල වේ. රේඛිය නොවන සජීවිකරණය

ප්‍රධාන රාමු හෝ චලිත ග්‍රහණ මගින් කිසියම් චරිතයක් සජීවිකරණ දත්ත සියල්ලම තනි සැකසිය හැකි අනුපිළිවෙල ට එක්තැන්කරගත හැක. මෙම සජීවිකරණ අනුපිළිවෙල සජීවිකරණ පසුරක් ලෙස හැදින්වේ. Maya හිදී පසුරැ ආකාර 2 ක් පවතී ප්‍රභව පසුරැ සහ එක්ාකාර පහුරැ එම ආකාර 2ය. ප්‍රභව පහුරැ ලෙස ගබඩාගත කිරිම මගින් Maya ඒවායයේ මුලික සජීවිකරණ දත්ත ආරක්ෂණය කර ගනීත මෙම ප්‍රභව පහුරැ සජීවිකරණ සදහා යොදා නොගන්නා අතර එඒසදහා ඒකාකාර හසුරැ ලෙස හැදින්වෙන මුල් කී වර්ගයේ අනුපිටපත් සකස් කර භාවිතා කෙර්. පොත් සජීවිකරණය කිසියම් වස්තුවක් එහි චලිත වක්‍රය මත පිහිටීම හා එහි භ්‍රමණ ය හෝ සජීවිකරණය මගින් පාලනය කෙරේ. අදාල වස්තුව හෝ වක්‍රයක් බවට පත්වීමට පෙර කිසියම් වක්‍රයකට සබැදි වී සිටිම අත්‍යවශ්‍ය වේ. චලිත පෙත් ප්‍රධාන අවස්ථා මගින් අදාල වස්තුවේ චලිත පෙන උත්පාදනය කළ හැක.

චලිත ග්‍රහණ සජීවිකරණය

සැකිලි

සැකිපි යනු සමීකරණ ශිල්පියා හට ආකෘතියක් හැඩ ගන්වා පෙන්වීමට හා සජිවිකරණයට උපකාරි වන අනුක්‍රමික හා පැහැදිලි ව සදහන් කළ හැකි ව්‍යුහයන් ය. මනුෂ්‍ය අටැසිකිල්ල හා සමාන විවිධආකෘතියට වෙනස්කර සලකා බැලිය හැකි ව්‍යුහයක් සැකිලි මගින් ඉදිරිපත් කෙරේ.

මනුෂ්‍ය ඇටසැලිකි ආකාරයෙටම සන්ධි සම්බන්ධ වී ඇති ස්ථාව හා ප්‍රමාණ ය අනුව අදාල ඇටසැකිල්ලේ චලිතය තීරණය වේ. මෙලෙස චරිතයක් අදාල සැකිල්ලට සබැදීම නම් වේ.

ඉදිරි ප්‍රගති විද්‍යාව.

ඉදිරි ප්‍රගති විද්‍යාව (FK) යනු අවසාන අපේක්ෂිත ස්ථානය පිළිබද අවහිතරයකින් තොරව එක් එක් සන්ධි චලිත කිරිමේ ක්‍රමවේදයකි. එම නිසා එහි අභිමතාර්ථ වනාහි අවසාන පිහිටුම චලිත කිහිපය අනුක්‍රමයක් කිරිම සදහා සන්ධි චලනය කිරිමයි. ඉදිරි ප්‍රගති විද්‍යාව බොහෝ විට අත් ඇගිලි ආදි ඉතා ඉහල සුමට චලිත නිරෑපන කිරිම සදහා භාවිතා වේ.

ප්‍රතිලෝම ප්‍රගතිවිද්‍යාව මෙය ඉදිරි ප්‍රගති විද්‍යාවේ ප්‍රතිවර්තනයයි. මෙහි මුලික අදහස වනාහි මුලින්ම අවසාන පිහිටුස සලකුණු කරගෙන අනතුරැව ඒ දක්වා පැමිණි ම සදහා මුල සිට අදාල සන්ධි චලිත සකසා ගැනීමයි. මෙම ක්‍රමවේචය විශාල ගාත්‍රා චලිත සජීවිකරණයේ දී බහුලව භාවිතා කෙරේ. (උදා, ඇවිදිම, යමක් කරා ලං වීම ආදි) Maya ප්‍රතිලෝම විද්‍යාව විකාශය වී ඇත්තේ Wavefront kinematra මගිනි

මුලි සිරැරැ IK විසදනය මෙමගින් ආදර්ශනය කෙරෙන්නේ තථ්‍ය වශයෙන්ම ිසරැරේ චලිත ස්වාභාවය භාවිතා කිරිමේ ක්‍රමවේදය සහිග පැකේජයකි.

ස්තින්කරණය

ස්කින්කරණය යනු යම් චරිතයක අනුරැව නිර්මාණය කර එයට සැකිල්ලක් ආදේශ කිරිමයි.මෙය ක්‍රමවේදය කිහිපයක් භාවිතා කර කළ හැකි අතර සුමට ක්‍රමවේද හ දැඩි ක්‍රමවේදය මිස් කිහිපයක් ‍වේ. තවද මේවා සෘජු ස්ක්න්තරණ ක්‍රමවේද වේ.

නිරෝධන

නිරෝධන මගින් සජීවිරකණයක පිහිටුම දිගානතිය හෝ අනෙකුත් වස්තුවලට සාපේක්ෂව අදාල වස්තුවේ. විශාලත්වය සීමා කිරිමට ඉඩ සලසා දී ඇත.

චරිත කට්ටල

Maya චරිත කට්ටල යනු සජිවිකරණයට අවශ්‍ය ඕනෑම වස්තු එකතුවක අඩංගු උපලක්ෂණ එකට එක්කර සජිවිකරණ ශිල්පියාට ලබා‍දෙන මංගල්‍යයකි. චරිත කට්ටලයකි චරිත කට්ටලයට ඕනෑම ක්‍රියාවක් පහසුවෙන් කළ හැක. හොදින් ආයුධ සන්නද්ධ රෝ‍බෝවක් මෝටර් රියක් ‍හෝ එපමණක් නොව එකිනෙකාට සබදතාවක් නැති වස්තු එකතුවක් හෝ නිර්මාණය කළ හැක.

විරෑපකරණ

විරෑපකරණ යනු පහල මට්ටමේ සංචාරක ඉලක්කගත ජා්‍යාමිතියක් සදහා මෙහෙයවීමට භාවිතා කරන ඉහල මට්ට‍මේ මෙවලම් විශේෂයකිත වෙනත් මෘදුකාංග පැකේජවලිදී මෙය හදුන්වන්නේ විකරක (modifier) හා අවකාහ විකරකයන් (space warps) යනාදි යෙදුම්වලිනි.


ක්‍රමවේද

පරිගණක සජිවීකරණය කෙටි GIF සජිවීකරණය

චලන නැවතුම් සජීවිකරණය මෙන්ම පරිගණක සජිවීකරණයට ද විවිධාකාර ක්‍රමවේදයන් ගණනාවක් අයත් වන අතර ඒවායේ පොදු ඉලක්කය වනුයේ පරිගණකයක් තුළ ඩිජිටල් ආකාරයට සජිවීකරණ නිර්මාණය කිරීමයි.

ද්විමාන සජිවීකරණ

ද්විමාන බිටු සිතියම් රූප නිර්මාණ හෝ ද්විමාන දෛශිකමය රූප නිර්මාණ බෙදාගෙන චරිත නිර්මාණය කිරීම සහ / හෝ සංස්කරණය සිදු කරනු ලැබේ. මේ අතරට සාම්ප්‍රදායික සජිවීකරණ ක්‍රම වේදයන්ගේ පරිගණක ගත කළ ස්වයංක්‍රිය ආකාරයන් වන Tweening, Morphing, Onion Skinning සහ Interpolated Rotoscoping යනාදිය ද අයත් වෙයි.

උදාහරණ - Foster’s Home for Imaginary Friends, Jib Jab, Mickey the Squirrel

  • ප්‍රතිසම පරිගණක සජීවිකරණය
  • Flash සජිවීකරණය
  • PowerPoint සජිවීකරණය

ත්‍රිමාන සජිවීකරණය‍

සජිවීකරණ නිර්මාපකයෙකු මගින් ඩිජිටල් ආකෘති හසුරුවනු ලැබේ. දැලිස හැසිරවීම සදහා එයට ඩිජිටල් ආමේචරයක් (Sculpture) එක් කෙරෙයි. මෙම ක්‍රියාවලිය rigging යනුවෙන් හැදින්වේ. වෙනත් ක්‍රමවේදයන් ද යෙදීමේ හැකියාව පවතියි. ඒ අතරට ගණිතමය ශ්‍රිත (උදා - ගුරුත්වය, අංශු අනුරූපන) කේෂර හෝ හිසකේ සදහා අනුරූපන, ජලය සහ ගින්න වැනි ප්‍රයෝග සහ චලන ප්‍රතිග්‍රහණය භාවිතය ආදිය අයත් වෙයි. මෙහි සදහන් කෙරුණු ක්‍රමවේදයන්ට අමතරව තවත් ක්‍රමවේද විශාල සංඛ්‍යාවක් පවතී. බොහෝ ත්‍රිමාන සජිවීකරණ විශ්වාස කළ හැකි මට්ටමේ පවතින අතර නූතන චිත්‍රපට වල විශේෂ ප්‍රයෝගයන් ලෙස භාවිතා වේ.

උදා - The Incredible, Shrek, Finding Nemo, Flatland

ත්‍රිමාන සජිවීකරණ යෙදුම්

  • Cel-shaded සජිවීකරණය
  • Morph target සජිවීකරණය
  • සැකිලි සජිවීකරණය
  • චලන ප්‍රතිග්‍රහණය
  • සමුහ අනුරූපනය
"https://si.wikipedia.org/w/index.php?title=සජීවිකරණය&oldid=137405" වෙතින් සම්ප්‍රවේශනය කෙරිණි