ක්‍රීඩා එන්ජිම (Game Engine)

විකිපීඩියා වෙතින්

ක්‍රීඩා එන්ජිම යනු[සංස්කරණය]

ක්‍රීඩා එන්ජිම මඟින් දෘශ්‍ය උපකරණ (Development tools) මෙන්ම නැවත භාවිතා කළ හැකි මෘදුකාංග සැපයීමක් ද සිදු කරයි. සාමාන්‍යයෙන් මෙම උපකරණය නිසා එම නිපදවන පරිසරය තුලදීම වඩාත් සරලව මෙන්ම වේගවත් සංවර්ධනයක් කිරීමේ හැකියාව ලැබී ඇත. සමහර අවස්ථා වලදී ක්‍රීඩා එන්ජිම් ගේම් මිඩ්ඩිල්මන් (Game Middleman) ලෙසද හඳුන්වනු ලබයි. ඊට හේතුව වී ඇත්තේ ව්‍යාපාරික මානයෙන් බලන විට මෙම සංකල්පය නැවත භාවිතා කල හැකි ලෙස අවශ්‍ය අංග සියල්ලන්ගෙන්ම සපිරි ක්‍රීඩා නිර්මාණය තුලින් අඩු වියදම් හා සරල භාවයෙන් යෙදවීමට හැකි වීමයි.


අනෙක් Middle ware මෙන්ම ක්‍රීඩා එන්ජිම් තුලින් එකම ක්‍රීඩාව Game Middleman සාමාන්‍ය පරිගණක වැනි විවිධ තත්වයන් යටතේ භාවිතයට හැකියාව ලබාදේ. මෙයට කළ යුතු වන්නේ ප්‍රභව කේතයට (Source cord) සියුම් වෙනස්කම් කිහිපයක් කිරීම පමණයි. බොහෝ විට game middle ware ක්‍රමවේදය අංග උපාංග මත පදනම් වු නිර්මාණ ශිල්ප යොදා ගනිමින් තෝරාගත් අංග වැඩි දියුණු කිරීමටත් හෝ ඉවත් කිරීමටත් හැකියාව ලබා දේ මෙහිදී (Havok), Fmod , speed tree වැනි අංග ඇතුලත් කළ හැක. තවද රෙන්ඩර් වෙයාර් (Render ware) වැනි ක්‍රීඩා එන්ජිම මඟින් ඉතා සරලව සම්බන්ධ වී ඇති middle ware අංග තුලින් තමන් කැමති ආකාරයට නම්‍යශිලි එන්ජිමක් ‍සාදා ගැනීමේ අවස්ථාව ලබා දේ. කෙසේ වූවත් දිගු කිරීම් හැකියාව පවත්වා ගැනීම ප්‍රධාන අරමුණක් වන්නේ මෙම ක්‍රමය බොහෝ දෙනා විසින් භාවිතා කරන නිසාය. තවද කිනම් එන්ජිමක් තෝරා ගත්තද ක්‍රීඩා එන්ජිම මඟින් වෙනත් දෘශ්‍ය වැඩසටහන්, වෙළඳ හැදින්වීම් (Marketing demos) වැනි අංග නිර්මාණය ද කිරීමක් සිදුකරයි.


සමහර එන්ජිම මඟින් ත්‍රිමාණ අංග යෙදීමට අවස්ථාව ලබා දේ. මෙම එන්ජිම් ක්‍රීඩා නිශ්පාදකයාගේ හැකියාව මත අනෙකුත් අංග එක් කිරීමක් සිදු කරයි. මේ අන්දමේ එන්ජිම් දෘශ්‍ය එන්ජිම් (grabic engine)‍ලෙස හඳුන්වයි. කෙසේ වෙතත් මෙම නාමය සම්පූර්ණ ත්‍රිමාණ සජීවිකරණ වැඩසටහන් වලට ද එක හා සමාන ලෙස භාවිතා වේ.දෘශ්‍ය එන්ජිම් වලට උදාහණයක් ලෙස රෙලම් ෆෝර්ජ් (Realm forge) ඕග් (orge) ‍පවුඩර් රෙන්ඩර්(power render) ක්රිස්ටල් ස්පෙස් (Crested space) ඉර්ලින්ච් (irrlich) ජේ මන්ජි එන්ජින්(Jmonkey Engneer) දැක්විය හැක. නාවික ක්‍රීඩා එන්ජින් මඟින් සාමාන්‍යයෙන් යම් සිද්ධියක දෘෂ්ඨියක් (Scene Graph) ලබා දෙනු ලැබේ. මෙය අරමුණු මත පදනම් වන හඳුන්වාදීමක් බැවින් බොහෝ විට ත්‍රිමාණ ක්‍රීඩා නිර්මාණය වඩාත් පහසු වී ඇත.

ක්‍රීඩා එන්ජීමේ ඉතිහාසය[සංස්කරණය]

ක්‍රීඩා එන්ජිම හඳුන්වා දීමට පෙර, ක්‍රීඩා ලියවෙන ලද්දේ එක් සරල ක්‍රමයකිනි. උදාහරණයක් ලෙස අටාරී (Atari 2600) ක්‍රීඩාව නිපදවන ලද්දේ දර්ශන දෘඩකාංගයේ උපරිම ඵල ලබා ගැනීම අටියෙනි. පෙර කාලීන නිර්මාණකරුවෝ දර්ශනය වීමේ හරය (core display routine) මෙහි සාරය ලෙස හඳුන්වන ලදි. අනෙකුත් වේදිකා (Platforms) පිරිමැසිය හැකි වුවත්, දර්ශනය වීම නොසලකා හැරිය විට, දත්ත ‍මතක තබා ගැනීමේ ඉඩ නොමැතිනම් (memory constraints) නිසා විශාල නිර්මාණ කිරීමේ හැකියාව නැති කරයි. වේදිකා වැඩිපුර භාවිතා කළත් නැවත නැවත භාවිතා කළ හැකි වන්නේ ඉතා සුළු කොටසකි. ආකේඩ් (Arcade) දෘඩාංගවල දැවැන්ත දියුණුවත් සමඟ කියැවෙන්නේ, දැනට භාවිතා කරන කේත සංග්‍රහය (code) පසු කාලීනව ඉවත දමනු ලබන්නේ, එම කාල වකවානුව වන විට වැඩිපුර ඇති සම්පත් භාවිතයෙන් වෙනස් වූ නවීන නිර්මාණ එළි දැක්වෙන නිසාය. මෙසේ 80 දශකයේ ක්‍රීඩා නිර්මාණය වුයේ සෘණ- කේත (Hard – coded) ක්‍රමයක් භාවිතයෙන් අවම ප්‍රස්ථාරික දත්ත (graphics –data) මඟිනි.


'ක්‍රීඩා එන්ජිම (Game Engine) යන නාමය ගොඩනැගුනේ 90 දශකයේ මැද පරිච්ඡේදයේ දීය. විශේෂයෙන් ම මෙය ත්‍රිමාණ ක්‍රීඩාවක් වන ෆස්ට් පර්සන් ෂුටර්ස් (First person shooters) හා සබැඳි වේ. 'id' මෘදුකාංග (id software) මඟින් නිර්මාණය කරන ලද ඩූම් (Doom) හා ක්වේක් (Quake) වැනි ක්‍රීඩා ඉතා ජනප්‍රිය වූ අතර ඒවායේ හරයෙන් හා සාරයෙන් වෙනත් නිර්මාණකරුවෝද, වෙනස් ආකාරයේ ආයුධ, චරිත හා උසස් තත්වයේ රූප සහිත නිර්මාණ බිහිකරන ලදි. මුලික සංකල්ප වන ඝට්ඨන නිරාවරණ (collision detection) හා ක්‍රීඩා සංයුතිය (game entity) හැරුණු කොට නව සංකල්ප බිහිවීමත් සමඟ පරිගණක ක්‍රීඩාවල ඉදිරි පැවැත්ම වඩාත් යහපත් විය.


එම ඇවෑමෙන් පසුකාලීනව ක්වේක් III එරීනා (Quake III Arena) සහ අන්රියල් (unreal) යන ක්‍රීඩා නිර්මාණය වුයේ ක්‍රීඩා එන්ජිම හා අනුගතය වෙන වෙනම පිහිටන පරිදිය. මෙම ක්‍රීඩා බලපත්‍ර ලබාගැනීම මඟින් නිර්මාණකරුවන්ට විශාල ආදායම් උපදවා දීමට සමත් විය. වැඩි වාණිජමය වටිනාකමක් ඇති ක්‍රීඩා බලපත්‍රයක් ඇමරිකානු ඩොලර් 10,000 සිට 3,750,000 දක්වා ආදායම් ලබයි. (උදා:- වෝර් ක්‍රාෆ්ට් III). එමෙන්ම බලපත්‍ර හිමියන් විවිධ සමාගම් හා සම්බන්ධ වීම ද සිදුවේ. (උදා:- අන්රියල් එන්ජිම). නැවත නැවත භාවිතා කළ හැකි ක්‍රීඩා එන්ජින් මඟින් දියුණු වන ක්‍රීඩා ඉක්මන් හා පහසු කරයි. එය තරඟකාරී ක්‍රීඩා කර්මාන්තයට ජවයකි.


නවීන ක්‍රීඩා එන්ජින් ඉතා සංකීර්ණ ක්‍රම මඟින් ලියැවී ඇති අතර බොහෝ විට හොඳින් සකස් කරන ලද පද්ධති යොදා ගැනීමෙන් භාවිතා කරන්නාගේ රසාස්වාදය ඉහළ මට්ටමක පවත්වාගනී. දිගටම සිදුවූ මෙම දියුණු වීම මඟින් ක්‍රීඩා එන්ජිමට “පරිවර්තනය” (rendering), පිටපත් ලිවීම (scripting), කලාව හැඩ ගැස්වීම් (Art work) වෙන වෙනම වඩා ක්‍රමානුකූලව සිදු කළ හැක. එය දැන් බොහෝ ප්‍රචලිත ‍පොදු ක්‍රමය බවට පත්ව ඇත. (2003 වන විට)ෆර්ස්ට් පර්සන් ෂුටර් (First person shooter) ක්‍රීඩා තවමත් ඉතා ප්‍රබලව තුන්වන පාර්ශවයේ ක්‍රීඩා එන්ජින් වල භාවිතා වේ. නමුත් දැන් ඒවා අනෙකුත් විශේෂ වලත් භාවිතා වේ.උදාහරණ ලෙස RPG Morrowind හා MMORPG Dark Age of Camelot යන ඒවා Net Immerse එන්ජින් මත පදනම් වන අතර, MMORPG Lineage II අන්රියල් (unreal) එන්ජින් මත පදනම් වේ. ක්‍රීඩා එන්ජින් නිවාසවල භාවිතා කිරීමට ගන්නා ක්‍රීඩා වලට ද යොදා ගනියි. උදාහරණයක් ලෙස රෙන්ඩර් වෙයාර් (Render ware) එන්ජින්, ග්‍රැන්ඩ් තෙෆ් ඔටෝ (Grand Theft Auto) හා බර්න්අවුට් (burnout) යන ඒවායේ භාවිතා ‍වේ.


නවීන මල්ට්-කෝ පද්ධති (Multi – core) හා යතාර්ථය සඳහා වන ඉල්ලුම වැඩි වීම නිසා ත්‍රෙඩින්ග් (threading) ඉතා වැදගත් ස්ථානයක් ගනියි. නියම සම්බන්ධතා (threads) සඳහා පරිවර්තනය (rendering), ප්‍රවාහනය (streaming), ශබ්දය (audio) හා භෞතිකය (physics) ඇතුලත් වේ. රේසින් ගේම්(racing games) ත්‍රෙඩින් වලින් ඉදිරියෙන්ම පැවතියේය. එනම් භෞතිකව එන්ජිම වෙනත් ත්‍රෙඩ් එකකින් යෙදීමයි. උදාහරණයක් ලෙස නිඩ් ෆෝ ස්පීඩ් (Need for speed) ක්‍රීඩාව ප්ලේස්ටේෂන් (play station). එහි භෞතිකය 100Hz යෙදවු අතර ඊට සාපේක්ෂව ෆෝර්සා ‍මෝටර් ස්පෝර්ට් 2 (furza motorsport 2) ක්‍රීඩාව එහි භෞතිකය 360H2 මට්ටමක පවත්වා ගත්තේය.


නමුත් මෙම යෙදුම මුලින්ම 1990 දී පමණ භාවිතා කරන ලදි. ඊට පෙර ද එනම් 1980 දී පමණ සියෙරාස් එජිඅයි (sierra's AGI) හා එස් සි අයි (SCI System) (scumm) වැනි එන්ජින් පැවතිනි. කෙසේ වුවද වර්තමානයේ මෙන් එම ක්‍රීඩා තුන්වන පාර්ශව අංගවල නොයොදවන ලදි.



සටහන්[සංස්කරණය]

|-

|3D engine History |-

kimaki

"https://si.wikipedia.org/w/index.php?title=ක්‍රීඩා_එන්ජිම_(Game_Engine)&oldid=436936" වෙතින් සම්ප්‍රවේශනය කෙරිණි