ත්‍රිමාණ ආකෘති නිර්මාණකරණය

විකිපීඩියා වෙතින්
ත්‍රිමාන පරිගණක ග්‍රැෆික්
මුලික දේ
ත්‍රිමාණ ආකෘති නිර්මාණකරණය / 3D rendering
ත්‍රිමාන පරිලෝකනය / ත්‍රිමාණ මුද්‍රණ ශිල්පය
3D computer graphics software
ප්‍රාථමික යෙදීම්
3D models / Computer-aided design
Graphic design / Video games
Visual effects / Visualization
Virtual engineering / Virtual reality
ආශ්‍රිත සංකල්ප
CGI / Animation / 3D display
Wireframe model / Texture mapping
Computer animation / Motion capture
Skeletal animation / Crowd simulation
Global illumination / Volume rendering

ත්‍රිමාණ පරිගණක රූප නිර්මාණකරණයේ දී විශේෂිත මෘදුකාංග භාවිතයෙන් ඕනෑම ත්‍රිමාණ වස්තුවක (සජීවී හෝ අජීවී) ගණිතමය දැලිස් ආකාර අනුරූපයන් නිර්මාණය කිරීමේ ක්‍රියාවලිය ත්‍රිමාණ ආකෘති නිර්මාණය නම් වේ. මෙම ක්‍රියාවලියේ ප්‍රතිඵලය ත්‍රිමාණ ආකෘතියක් නම් වේ. මෙය ත්‍රිමාණ විදැහුම්කරණය නම් ක්‍රියාවලිය ඔස්සේ ද්විමාන රූපයක් ලෙසට පෙන්විය හැකි අතර එසේ නැතහොත් භෞතික සංසිද්ධීන්ගේ පරිගණකමය අනුරූපන සඳහා භාවිතා කළ හැක. තවද මෙම ආකෘතිය ත්‍රිමාණ මුද්‍රණ යන්ත්‍ර ඇසුරෙන් භෞතිකව නිර්මාණය කිරීම ද කළ හැක.

ආකෘතීන් ස්වයංක්‍රීයව හෝ අතින් නිර්මාණය කිරීම කළ හැක. මෙසේ අතින් ත්‍රිමාණ පරිගණක රූප නිර්මාණය සඳහා ජ්‍යාමිතික දත්ත සකස් කිරීමේ ක්‍රියාවලිය පිළිම ඇඹීම වැනි සුවිකාර්ය කලාවන්ට සමාන වේ.

ආකෘති[සංස්කරණය]

ආකෘති නිර්මාණ ක්‍රියාවලියේ දී ප්‍රතිඵලයන් වන ත්‍රිමාණ ආකෘති බොහෝ විට විශේෂිත මෘදුකාංග භාවිතයෙන් නිර්මාණය කෙරෙන අතර එම මෘදුකාංග ත්‍රිමාණ ආකෘති නිර්මාපක ලෙස හැඳින්වේ. ත්‍රිමාණ ආකෘති දත්ත සමූහයක් වන බැවින් ඒවා අතින් නිර්මාණය කිරීම, ඇල්ගොරිතම භාවිතයෙන් නිර්මාණය කිරීම (පටිපාටීය ආකෘති නිර්මාණය) හෝ පරිලෝකනය කිරීම කළ හැක. බොහෝ විට මේවා අතාත්වික වශයෙන් (පරිගණකයක, ගොණුවක‍හෝ තැටියක් මත) පවතින නමුත් මෙවන් ආකෘතියක ලියන ලද විස්තරයක් වුවද ත්‍රිමාණ ආකෘතියක් ලෙස සැලකිය හැක. The Fifth Element චිත්‍රපට‍යෙන් ලබා ගත් Mangalore නම් චරිතයක ත්‍රිමාණ ආකෘතියක් ත්‍රිමාණ ආකෘති නිර්මාපක LightWave මෘදුකාංගයෙහි විවිධ ආකාරවලින් සහ දර්ශන කෝණයන්ගෙන් දක්වා තිබෙන ආකාරය. ‍ ත්‍රිමාණ රූප නිර්මාණ භාවිතා වන ඕනෑම තැනක ත්‍රිමාණ ආකෘති ද බහුලව භාවිතා වේ. සත්‍ය තත්වය වන්නේ පෞද්ගලික පරිගණක මත බහුලව ත්‍රිමාණ රූප නිර්මාණ භාවිතය ආරම්භ වීමට ද පෙර මේවා භාවිතයේ පැවති බවයි. බොහෝ පරිගණක ක්‍රීඩාවල තත්කාලීන වශයෙන් පරිගණක මඟින් ත්‍රිමාණ ආකෘති විදැහුම්කරණය කිරීමේ හැකියාව ලැබීමට පෙර විදැහුම්කරණය කරන ලද ත්‍රිමාණ ආකෘතිවල රූප sprites ආකාරයට භාවිතා විය.

වර්තමානයේ ත්‍රිමාණ ආකෘති විවිධ ක්ෂේත්‍ර ගණනාවක භාවිත‍ා කෙරේ. වෛද්‍ය කටයුතුවලදී විවිධ අවයවවල විස්තරාත්මක ආකෘතීන් භාවිත කෙරේ. චිත්‍රපට කර්මාන්තයේ දී ඒවා සජීවීකරණය කළ සහ තාත්වික ජීව චලන චිත්‍ර සඳහා වස්තූන් සහ චරිත ලෙස භාවිතා වේ. වීඩියෝ ක්‍රීඩා කර්මාන්තයේ දී ඒවා පරිගණක සහ වීඩියෝ ක්‍රීඩා නිර්මාණය කිරීමට ආධාර කොට ගනී. විද්‍යාත්මක ක්ෂේත්‍රයේ දී මේවා රසායනික සංයෝගවල අතිශය විස්තරාත්මක ආකෘති ලෙස භාවිතා වේ. වාස්තු විද්‍යාත්මක කර්මාන්තයේ දී යෝජිත ගොඩනැඟිලි සහ භුමි නිර්මාණ ආදර්ශනය සඳහා ඒවා භාවිත කෙරේ. ඉංජිනේරු ප්‍රජාව නව උපාංග, රථ වාහන සහ ව්‍යුහවල සැලසුම් ලෙස ඒවා ‍භාවිතා කරන අතර ඔවුහු ත්‍රිමාණ ආකෘති අනෙකුත් විවිධ යෙදුම් සඳහා ද භාවිතා ‍කරති. නූතන දශක කිහිපය තුළ පෘථිවි විද්‍යා ප්‍රජාව සම්මත ක්‍රමවේදයක් ලෙස ත්‍රිමාණ භූ විද්‍යාත්මක ආකෘති නිර්මාණය ආරම්භ කර ඇත.

ආකෘතියක් දෘශ්‍ය ආකාරයට ප්‍රදර්ශනය කරන තුරු එය තාක්ෂණික වශයෙන් රූප නිර්මාණයක් ලෙස නොසැලකේ. ත්‍රිමාණ මුද්‍රණ‍ය හේතුවෙන් ත්‍රිමාණ ආකෘති අතාත්වික අවකාශයන්ට සීමා නොවේ.

නිරූපණය[සංස්කරණය]

A modern render of the iconic Utah teapot model developed by Martin Newell (1975). මෙහි දැක්වෙන්නේ ත්‍රිමාණ රූප නිර්මාණ අධ්‍යයන කටයුතුවලදී වඩාත් බහුලව භාවිතා වන ආකෘතියක් වන ඌටා තේ පෝච්චියයි. (Utah Teapot)

Almost all 3D models can be divided into two categories.

  • Solid - These models define the volume of the object they represent (like a rock). These are more realistic, but more difficult to build. Solid models are mostly used for nonvisual simulations such as medical and engineering simulations, for CAD and specialized visual applications such as ray tracing and constructive solid geometry
  • Shell/boundary - these models represent the surface, e.g. the boundary of the object, not its volume (like an infinitesimally thin eggshell). These are easier to work with than solid models. Almost all visual models used in games and film are shell models.

වස්තුවක දෘශ්‍ය ස්වභාවය බොහෝ දුරට එම වස්තුවේ බාහිර පෘෂ්ටය මත රඳා පවතින හෙයින් පරිගණක රූප නිර්මාණයේ දී සීමා නිරූපණය බහුලව සිදු වේ. මෙවැනි පරිගණක රූප නිර්මාණ කටයුතු සඳහා භාවිතා වන වස්තූන් වෙනුවෙන් ගත හැකි ප්‍රතිසම අවස්ථාවක් වනුයේ ද්විමාන පෘෂ්ටයි. කෙසේ නමුත් බොහෝ විට මෙම වස්තූන් නානාවිධ ආකාරයක් නොගනී. පෘෂ්ටයන් පරිමිත නොවන බැවින් විවික්ත ඩිජිටල් සන්නිකර්ෂණයක් අවශ්‍ය වේ. මේ සඳහා බහු අස්‍රමය දැලිස් (සහ වඩාත්අඩු මට්ටමකට උප බෙදුම් පෘෂ්ට ද) වඩාත් පොදු නිරූපණයන් වන අතර නූතන කාලය තුළ ලක්ෂ්‍ය මත පදනම් වූ නිරූපණයන් ද යම් ප්‍රචලිත බවක් ලබා ගැනීමට සමත්ව ඇත. තරල වැනි බොහෝ ස්ථල විද්‍යාත්මක වෙනස්කම්වලට යටත් වන පෘෂ්ටයන් විරූපණය සඳහා මිනුම් මට්ටම් කාණ්ඩ ප්‍රයෝජනවත් නිරූපණයන් වේ.

ගෝලයක මධ්‍ය ලක්ෂ්‍ය සමකක්ෂය සහ එහි පරිධිය මත වූ ලක්ෂ්‍යයක් ඇසුරින් ගෝලයෙහි බහු අස්‍රමය නිරූපණයක් නිර්මාණය කිරීම වැනි වස්තූන්ගේ නිරූපණ පරිණාමය කිරීමේ ක්‍රියාවලි ටෙසලාකරණය ලෙස හැඳින්වේ. මෙම පියවර බහු අස්‍ර මත පදනම් වූ විදැහුම්කරණයේ දී භාවිතා වන අතර එහිදී වස්තූන් නිර්මාණය කිරීම සඳහා ගෝල සහ කේතු වැනි අමුර්ත නිරූපණයන් (ප්‍රාථමිකයන්) බිඳ හෙලීම මඟින් වේ. එසේ බිඳ හෙලීම මඟින් දැලිස් යනුවෙන් හැඳින්වෙන අන්තර් සම්බන්ධිත ත්‍රිකෝණවලින් යුත් ව්‍යුහ නිර්මාණය කර ගැනේ. ත්‍රිකෝණ සහිත දැලිස් වඩාත් ප්‍රචලිතව ඇත්තේ ඒවා පරිලෝකන රේඛා (Scanline) විදැහුම්කරණය මඟින් විදැහුම්කරණය කිරීම (උදාහරණයක් ලෙස - චතුරස්‍ර සහිත දැලිස්වලට සාපේක්ෂව) වඩාත් පහසු බව ඔප්පු වී ඇති බැවිනි. සියලු විදැහුම්කරණ ක්‍රමවේදයන් තුළ බහුඅස්‍ර නිරූපණයන් භාවිතා නොවන අතර එවැනි අවස්ථාවන්හි දී අමූර්ත නිරූපණයන්ගේ සිට විදැහුම්කරණය කළ දර්ශණය දක්වා පරිවර්තනය කිරීමේ දී ටෙසලාකරණ පියවර අන්තර්ගත නොවේ.

ආකෘති නිර්මාණ ක්‍රියාවලිය[සංස්කරණය]

ත්‍රිමාණ අනුරුවක සම්පූර්ණයෙන් ආලෝකකරණය කළ සහ වයනය සකස් කළ විදැහුම්කරණයක්.

ආකෘතියක් නිරූපණය සඳහා ප්‍රචලිතව භාවිතා වන ක්‍රම තුනකි.

  • බහු අස්‍රමය අකෘති නිර්මාණය - xyz ඛණ්ඩාංක අවකාශයක් මත විවිධ මුදුන් සලකුණු කෙරේ. අනතුරුව ඒවා බහු අස්‍රීය දැලිසක් ලැබෙන පරිදි රේඛීය ආකාරයෙන් සම්බන්ධ කරනු ලැබේ. මෙම තාක්ෂණය භාවිතා කරන මෘදුකාංගයක් සඳහා Maya 3D මෘදුකාංගය උදාහරණයකි.
  • NURBS ආකෘති නිර්මාණය - පාලක ලක්ෂ්‍ය අර්ථ දැක්වීම සහ එක එකක් සඳහා භාරයන් ඇමිණීම මඟින් වක්‍ර නිර්මාණය කෙරේ. වක්‍රය ලක්ෂ්‍යයන්ට අනුරූපව පිහිටයි. (නමුත් හැමවිටම අන්තර්නිවේශණයක් සිදු නොවේ) කිසියම් ලක්ෂ්‍යයක් සඳහා එක් කරන ලද භාරය වැඩිවත්ම එම ලක්ෂ්‍යය වෙත වක්‍රය ආකර්ශණය වීම වැඩි‍වේ. මෙම තාක්ෂණය ‍ෛඑන්ද්‍රීය ආකෘති නිර්මාණය සඳහා වි‍ශේෂයෙන් සුදුසුය‍. මෙය භාවිතා කෙරෙන මෘදුකාංගයක් ලෙස Rhino3D මෘදුකාංගය දැක්විය හැක.
  • Splines&Patches ආකෘති නිර්මාණය - සෘජුව පෘෂ්ටය නිරූපණය කෙරෙන වක්‍ර (දාර) Hash Animation:Master මෘදුකාංගය මෙම තාක්ෂණය භාවිතා කරයි.

ආකෘති නිර්මාණ අවධියට තනි තනි වස්තූන් හැඩ ගැන්වීම අයත් වන අතර පසුව ‍ඒවා රූප රාමු සඳහා භාවිතා කෙරේ. ආකෘති නිර්මාණ තාක්ෂණයන් කිහිපයක් පවතින අතර,

· සංස්කරණාත්මක ඝන ජ්‍යාමිතිය
· අධ්‍යාහෘත පෘෂ්ට
· උප බෙදුම් පෘෂ්ට

ආකෘති නිර්මාණය ඒ සඳහාම කැපවුණු මෘදුකාංගයක් (උදා - Maya, 3DS Max, Blender, Lightwave, Modo) හෝ මෘදුකාංගමය සංරචයක් (Shaper හෝ 3DS Max හි අඩංගු Lofter වැනි) හෝ කිසියම් රූප රාමු විස්තර කරන භාෂාවක් මඟින් (POV-Ray වල භාවිතා වන ආකාරයේ) සිදු කළ හැක. ඇතැම් අවස්ථාවලදී මෙම කලාපයන් අතර ස්ථිර වෙන්වීමක් නොපවතින අතර එවන් අවස්ථාවලදී ආකෘති නිර්මාණය රූප රාමු නිර්මාණ ක්‍රියාවලියෙහිම කොටසක් වේ. (Caligari trueSpace සහ Realsoft 3D වැනි මෘදුකාංග මෙවන් අවස්ථා සඳහා උදාහරණයකි.)‍

සුළඟට ගසා ගෙන යන වැලි, වළාකුළු සහ ද්‍රව බිඳිති වැනි සංකීර්ණ ද්‍රව්‍යයන්ගේ ආකෘති අංශු පද්ධති ඇසුරෙන් නිර්මාණය කෙරේ. එහිදී ඒවා ලක්ෂ්‍ය, බහු අස්‍ර, වයන විසුරුම් හෝ sprite අනුයුක්ත කර ඇති ත්‍රිමාණ ඛණ්ඩාංක පිහිටුම් සමූහ වේ.

දර්ශන සැලැස්ම[සංස්කරණය]

දර්ශන සැලැස්ම ලෙස හැදින්වෙන්නේ, නිශ්චල අනුරැවක් හෝ සජිවන නිර්මාණයක් නිර්මාණ'ය කර ගැනීම සදහා අතාත්වික වස්තුන්, ආලෝකය, කැමරා සහ අනෙකුත් උපකරණ පසුතලයෙහි සැලසුම් කරගන්නා ආකාරයයි.

අලෝකකරණය දර්ශන සැලුසුමෙහි වැදගත් අංගයක් වේ. සැබැ ‍ලෝකයේ චිත්‍රපට නිර්මාණයේ දර්ශන පසුතල සැලසුම් කිරිමේදි මෙන්ම, සෞන්දර්යාත්මක හා දෘස්‍ය ගුණාත්මක භාවයෙන් ඉහල අවසන් නිර්මාණයක් ලබා ගැනීම සදහා. ආලෝකකරණය විශාල දායකත්වයක් දක්වයි. එමෙන්ම මෙය හොදින් ඉගෙනීම යම්තාක් දුරට අසිරැ කාර්යයක් ද විය හැක. දර්ශනයක අන්තර්ගත විවිධ හැගිම් නියමාකාරයෙන් මතු කර ගැනීමට ආලෝක ආචරණ බහෙවින් දායක වේ. මෙය ඡායාරෑප ශිල්පින් හා නාට්‍යමය ආලෝකරණ ශිල්පින් හොදින් දන්නා කරැණකි.

විදුදැනුම භාජනය කිරිමට පෙර, පරිශිලක පාලන ක්‍රමයකින් (user-controlled) ආකෘතියක මතුපිට වර්ණ ගැන්වීම වඩා සුදුසුය. බොහෝ ත්‍රිමාන ආදර්ශන මෘදුකාංග (3D modelling software) පරිශිලකයාට හට ආකෘතියෙහි දෛශික වර්ණ ගැන්වීමට ඉඩ ලබා දෙන අතර, විදු දැනුම අතරතුර එම වර්ණය ආකෘතියෙහි මතුපිට හරහා අන්තර් නිවේශණය වේ. බො‍හෝ අවස්ථාවලදි ත්‍රිමාන ආකෘතියක ට වර්න ගැන්වවන්නේ මේ ආකාරයටයි. ත්‍රිමාන ආකෘතියකට වර්ණ සම්බන්ද තොරතුරැ එකතු කිරිමේදී ඉතා බහුලව භාවිතා වන ක්‍රමය වන්නේ texture mapping ක්‍රියාවලියයි. මෙහිදි ත්‍රිමාන ආකෘතියෙහි පෘෂ්ඨයට ද්විමාන ස්වභාවයේ අනුරැවක් ඇතුලත් කරයි. ද්විමාන ස්වභාවයේ හා ඩිජිටල් අනුරැ අතර වැඩි වෙනසක් නැත. එහෙත් texture mapping ක්‍රියාවලියේදි, ත්‍රිමාන ආකෘතියේ පෘෂ්ටයයේ විවිධ කොටස් වලට අනුරෑප වන ස්වභාවයේ අනුරැවෙහි කොටස් නිරැපණය වන පරිදි, විශේෂ දත්ත ආකෘතියට එකතු කරයි. ස්වභාවය යොදා ගැනීම නිසා ත්‍රිමාන ආකෘති වඩා විස්තරාත්මක සහ තාත්වික ස්වභාවයක් ලබයි. ත්‍රිමාන ආකෘති වල තාත්වික බාවය වැඩි කිරිම සදහා texturing සහ අලෝකය ඇරැණු විට වෙනත් ආචරණය ද යොදා ගත හැක. උදාහරණයක් ලෙස පෘෂ්ටික ලම්බක tweak කිරිම. සමහර පෘෂ්ඨ වලට bump mapping ඇතුලත් කිරිම ආදි විවිධ ත්‍රිමාන විදදදනුම් ප්‍රයෝග නම් කල හැක.

ත්‍රිමාන අකෘති, එය නිර්මාණය කල ආකෘතිය තුලම සජිවනය කල හැකි අතර, වෙනත් ස්ථානයකට යොදා ගත හැක. ඉතා සංකිර්ණ චලන ඇතුලත් දර්ශන නිර්මාණයේදි key framing යන ශිල්පිය ක්‍රමය යොදා ගනි. Key framing ක්‍රමය යොදා ගැනිමේදි නිර්මාණ ශිල්පිය කල යුත්තේ, වස්තුන් චලනය නවත්වන ස්ථානය හෝ දිශාව වෙනස් කරන ස්ථානය තේරැම පමණි. මෙම වෙනස්විම් සිදුවන අවස්ථා key framing ලෙස හැදින්වේ. බොහෝ විට අතිරේක දත්ත, ආකෘතියට එකතු කිරිම මගින් සජිවිකරණය වඩා පහසු වේ. උදාහරණයක් ලෙස සමහර ත්‍රිමාන ආකෘතින්හි (මිනිසුන්ගේ සහ සත්වයින්ගේ) සම්පුර්ණ අස්ථි පද්ධතියම ඇතුලත් වේ. මෙමගින් එම ආකෘතිය වඩා තාත්වික ලෙස දිස්වන අතර, skeletal animation ලෙස හැදින්වන ක්‍රියාවලියේදි අස්ථි සහ සන්ධි මගින් ආකෘතිය හැසිරවීමට හැක.

ද්විමාන ක්‍රමවලට සාපේක්ෂව ත්‍රිමාණ ආකෘති නිර්මාණය[සංස්කරණය]

ත්‍රිමාණ තාත්වීකරණ ආචරණයන් බොහෝ විට දැලිස් ආකාර ආකෘති නිර්මාණයකින් තොරව ලබා ගත හැකි අතර ඇතැම් විට නිර්මාණය කර අවසන් වූ විට ඒවා සත්‍ය වස්තුවෙන් වෙන් කර හඳුනාගත නොහැකි තරම් වේ. ඇතැම් කලාත්මක රූප නිර්මාපක මෘදුකාංග තුළ ද්විමාන, දෛශික ඇසුරෙන් නිර්මාණය කළ රූප නිර්මාණ හෝ ද්විමාන පික්සල් මත පදනම් වූ රූප නිර්මාණ සඳහා පාරදෘශ්‍ය ස්තරයක් මත යෙදිය හැකි පෙරහන් අන්තර්ගත වේ.

පූර්ණ ද්විමාන ක්‍රමවලට සාපේක්ෂව දැලිස් ආකාර ත්‍රිමාණ ආකෘති නිර්මාණයේ පවතින වාසි.

  • සුනම්‍ය බව. එනම් කෝණ වෙනස් කිරීම හෝ රූප සජීවීකරණය කළ හැකි අතර එහි දී සිදු කරන වෙනස්කම් වඩා ඉක්මනින් විදැහුම්කරණය කළ හැක.
  • පහසුවෙන් විදැහුම්කරණය කළ හැකි බව. මනසට නඟා ගෙන හෝ ඇස්මේන්තුගත කොට ගෙන විදැහුම්කරණය කිරීම වෙනුවට ස්වයංක්‍රීයව ගණනය කිරීමත් තාත්වික ආචරණයන්ගෙන් යුක්තව විදැහුම්කරණය කිරීමත් සිදු වේ.
  • නිවැරදි ලෙස තාත්වික බව නිර්මාණය. අතපසු වීම්, පමණට වඩා කොටස් එක් කිරීම් හෝ කිසියම් විශේෂ ප්‍රයෝගයක් භාවිත කිරීම අතපසු වීම වැනි මිනිසාගෙන් සිදුවන අතපසු වීම් සිදු වීමේ ඉඩ කඩ අවම වීම.

ද්විමාන ආකාරයෙන් තාත්විකව විදැහුම්කරණයට සාපේක්ෂව මෙම ක්‍රමයේ ඇති අවාසි අතරට මෘදුකාංග භාවිතය සඳහා වැයවන ඉගැනුම් වක්‍රය සහ ඇතැම් අති තාත්වික ආචරණ ලබා ගැනීමේ අපහසුතාව පෙන්වා දිය හැක. ඇතැම් අති තාත්වික ආචරණ ත්‍රිමාණ ආකෘති නිර්මාණ මෘදුකාංගයෙහි අන්තර්ගත කොට ඇති විශේෂිත විදැහුම්කරණ පෙරහන් භාවිතයෙන් ලබා ගැනීමේ හැකියාවක් පවතී. වඩාත් හොඳ ප්‍රතිඵල ලබා ගැනීම සදහා මෙම ක්‍රමවේදයන් යුගලෙහිම යහපත් ගුණාංග එක් කර ගැනීම සඳහා ඇතැම් නිර්මාණකරුවන් පළමුව ත්‍රිමාණ ආකෘතීන් නිර්මාණය කොට අනතුරුව එම ආකෘතිවල පරිගණක මඟින් විදැහුම්කරණය කළ ද්විමාන ආකෘති සංස්කරණය කරනු ලබයි.

ත්‍රිමාණ ආකෘති වෙළඳ පොළ[සංස්කරණය]

තනි තනිව හෝ සමූහ වශයෙන් ත්‍රිමාණ ආකෘති (සහ අනෙකුත් ත්‍රිමාණමය නිර්මාණ - අක්ෂර සහ පෘෂ්ට සැකසුම් වැනි) සඳහා විශාල සහ වර්ධනය වෙමින් පවතින වෙළඳ පොළක් නිර්මාණය වී ඇත. අන්තර්ජාලය ඔස්සේ තමන් විසින් නිර්මාණය කළ ත්‍රිමාණ නිපැයුම් විකිණීමේ අවස්ථාව මේ වන විට නිර්මාණකරුවන්හට හිමි වී ඇත. බොහෝ විට නිර්මාණකරුවන්ගේ ඉලක්කය වනුයේ තමන් විසින් විවිධ ව්‍යාපෘති සඳහා නිර්මාණය කළ ආධාරක උපාංග සඳහා අමතර අගයක් ලබා ගැනීමයි. මේ ක්‍රමය ඔස්සේ නිර්මාණකරුවන්ට තමන් විසින් අතීතයේ නිර්මාණය කළ නිර්මාණ ඔස්සේ අමතර මුදලක් උපයා ගත හැකි වන අතර එමගින් ඒවා මිළට ගන්නා ආයතනව ආරම්භයේ පටන් එවැනි ත්‍රිමාණ ආකෘති නිර්මාණය කිරීම සඳහා තම සේවකයන්ට ගෙවිය යුතු වන මුදල් ඉතිරි කර ගත හැක. මෙවැනි අන්තර්ජාල වෙළඳ මධ්‍යස්ථානවලදී ආකෘති වෙළඳාමෙන් ලැබෙන ආදායම නිර්මාණකරුවා සහ මධ්‍යස්ථානය අතර බෙදා ගනු ලැබේ. බොහෝ විට මෙහිදී ආදායම දළ වශයෙන් සමාන‍කොටස් 2කට බෙදා ඉන් එක් කොටසක් බැඟින් නිර්මාණකරුවා සහ වෙළඳ මධ්‍යස්ථාන මඟින් ලබා ගැනේ. බොහෝ අවස්ථාවලදී නිර්මාණකරුවා සිය ත්‍රිමාණ ආකෘතියේ අයිතිය තමා වෙතම තබා ගන්නා අතර පාරිභෝගිකයා මෙම ආකෘතිය භාවිතයට සහ ඉදිරිපත් කිරීමට පමණක් අයිතිය මිළට ගනු ලැබේ. ත්‍රිමාණ ආකෘති සිය දහස් ගණනකින් යුත් එකතු බොහෝ විට කතෘභාගයකින් තොරව සංයුක්ත තැටිවල අන්තර්ගත කොට විකිණීම සඳහා තිබෙනු දැකගත හැක. මෙවැනි එකතුවක් තුළ විවිධාකාර මිනිසුන්, සතුන්, වස්තු, ශාක, පාෂාණ, උපකරණ, ගෘහ භාණ්ඩ, ගොඩනැඟිලි, භූමි දර්ශන, ඓතිහාසික වස්තු, කාටූන් චරිත, අද්භූත සතුන්, විද්‍යා ප්‍රබන්ධවල හමුවන වස්තු සහ මධ්‍යතන යුගයට අයත් පූර්ව වස්තූන් ආදියද අන්තර්ගත වේ. මෙවැනි සංයුක්ත තැටියක් මිලට ගන්නා පුද්ගලයෙකුට මෙම පෙරනිමි ආකෘති ඍජුව තම පරිගණක සජීවීකරණ වැඩසටහන්වලට ඈඳාගත හැක.

මේවාද බලන්න[සංස්කරණය]

මූලාශ්‍ර[සංස්කරණය]

බාහිර සබැඳි[සංස්කරණය]